sábado, 23 de octubre de 2010

Guia basica Diablo 2


Debido a que amigos y otros users estan entrando en la historia de diablo
decidi hacer una guia general ya que me percate que no la habia hecho xd
asi que aqui les dejo una introduccion al juego.



Con la llegada de los tres, la maldad ha vuelto al mundo. Criaturas y personas están ahora inmersas en la oscuridad, gobernadas por el terror y las sombras.No queda ni un refugio, parece no haber salvación...

En tu mano está, que la luz vuelva de nuevo a reinar en nuestras tierras. Con la ayuda de este tomo sabio, esperamos que lo consigas...

ACTO I

Hay seis misiones por Acto, se pueden hacer de dos maneras, o hablas con el tipo que te la quiere encomendar, o vas al lugar donde debes hacerla y automáticamente esa misión entra dentro de tu libro de búsquedas. Empezamos en el nivel 0, pero no hay problemas para conseguir un nivel aceptable para las primeras misiones.

El Campamento de las Arpías

Comenzaremos la aventura en el Campamento de las Arpías, donde se desarrolla el primer acto, este sitio es similar al poblado del Diablo Original. En él podremos comprar y vender armas y otros objetos, podremos hablar con distintos personajes que nos darán las misiones... En el centro del pueblo hay un baúl, dentro de el podemos guardar objetos y dinero, es conveniente hacerlo, ya que si nos matan aun tendremos esos objetos y dinero para volver a por lo que perdimos.

Para vender objetos lo podemos hacer con cualquier comerciante y el precio de venta no varia, para comprar es diferente, hay dos personajes que nos proporcionan armas y siempre tienen distintos objetos. Dentro del campamento no se pueden realizar hechizos ni ataques, pero si se puede correr y además no gastamos resistencia al hacerlo. Visita el apartado de la guía Personajes , para obtener más información.

Tomad un primer contacto en el pueblo y luego salid a realizar la primera misión que se os ha encomendado, limpiar una cueva de maldad. Este acto consta de las siguientes misiones: Guarida del Mal, Cementerio de la Hermana, Búsqueda de Cain, La Torre Olvidada, Herramientas del Comercio y Hermana de la Tortura.

ACTO II

Bien, ahora el tema esta un poco más difícil. Si todo va bien deberíais tener alrededor de un nivel 15 o 16. Antes de hacer nada recomiendo hacer la primera misión, ya que la recompensa es que todos los comerciantes te abaratarán el producto, y tus ventas mejoran. Vuelve a hablar con todo el mundo, para conocer a todos tus aliados y dirígete a las cloacas, por la trampilla que hay en la calle.

Las cloacas es un lugar lleno de apestados y otros seres que envenenan facilmente, estaria bien que llevaras contingo pociones de antidoto, de lo contrario gastarás demasiadas pocimas de vida.
Este acto consta de las siguientes misiones: Cubil de Radament, El bastón Horádrico, Sol Mancillado, Santuario Arcano, El Invocador y Las Siete Tumbas.

ACTO III

Entramos en las Tierras selváticas de Kurast. La dificultad es mayor que en los otros actos (como era de suponer) pero no hay tanto escalón de dificultad, como ya nos ocurriera en el Acto II.

Los enemigos más comunes son los fetiches (pequeños hombrecillos con cervatanas, y sus chamanes), las moles espinosas (lentas y duras) y las arañas (que su arma más preciada es el asco que producen al verlas). Más adelante nos podemos encontrar con magos de diferentes elementos y con poderes para resucitar a sus camaradas.

Nada más llegar al puerto de Kurast sería bueno hablar con toda la gente que allí reside y orientarnos un poco.

Este acto consta de las siguientes misiones: El pájaro Dorado, Estilete de la Vieja religión, La Voluntad de Khalim, El Tomo de Lam Essem, El Templo Ennegrecido y el Guardián.

ACTO IV

Por fin llegamos al Infierno, donde habitan los seres más duros y peligrosos del juego.

Tenemos de todas las formas y tamaños, desde las almas en pena llamadas "Invocadores de la fatalidad" que nos quitarán todo el maná que tengamos, caballeros de la fatalidad que son simples soldados pero con una puntuación en ataque más que devastadora, hasta los grotescos (que expulsan perros infernales y que pueden llegar a quitar 100 de vida con solo un golpe) y los devoradores de cadáveres (que se comen los muertos del campo de batalla y los escupirán como si fueran misiles).

La ciudad se compone de menos personas, pero entre todos cumplen las funciones de los anterirores pueblos.

Es el único acto que tiene tres misiones, pero por el contrario sólo tiene 2 teletransportadores a la ciudad. Jugad con tiempo como mínimo para conseguir el primer teletransportador que está en la ciudad de los malditos (2 niveles depués de salir de la ciudad de Pandemonium).

Esto es el Infierno, así que si el nivel que teneis no es suficiente (como mínimo debería estar rondando el nivel 25 o 26), podeis usar los teletransportadores hacia otros Actos y matar a los jefes de nivel o pasearos por otros lugares y luego volver a intentarlo.

El primer nivel de todos (las estepas exteriores) no hay nada importante para las misiones, pero es muy recomendable acabar y estudiar a todos los adversarios para saber la mejor forma de ganarles.

ACTO V

Ya matando a diablo se nos abrira un portal rojo en la Fortaleza de Pandemonium asi dirigiendonos a Harrogath
el ultimo acto donde tendremos que pasar varias misiones para al final enfrentarnos con baal el ser mas poderoso
del diablo 2.

MISIONES

Acto 1 / Campamento de las Arpías

Guarida del Mal

Nada mas entrar en el mundo de Diablo 2 apareceremos junto a Warrik. Habla con él y luego con Akara. La Guarida del mal esta en las Ciénagas de Sangre nada mas salir del poblado, tan solo debes seguir el camino. Entra en la cueva (pista: usa el automapa). Tu misión consiste en acabar con TODOS los enemigos que pueblan este lugar. No es difícil, pero puede llegar a desesperar si te has dejado un bicho suelto y no lo encuentras. Una vez limpia la cueva se iluminará la misma con lo que sabrás que has completado la misión. Regresa al campamento y habla con Akara. Esta te dará 1 punto de habilidad.

Cementerio de las Hermanas
La cosa se complica. Esta vez Kashya nos encomienda que matemos a una arpía corrupta llamada cuervo sangriento. Esta se encuentra en el cementerio, accesible desde llanuras frías. La verdad es que cuervo sangriento puede resultar un enemigo escurridizo a la vez que peligroso (lanza flechas de fuego). La mejor forma de acabar con él es intentar que se separe del regimiento de zombis que la rodean. Si la enganchas bien no te será muy complicado acabar con ella. Una vez muerto cuervo sangriento regresa al campamento de las arpías para que kashya te recompense con una de sus mercenarias.

La Búsqueda de Caín

Esta misión es algo larguilla y hay que recorrer mucho territorio. La verdad es que tampoco es demasiada complicada después de todo. Nos situamos, Akara nos pide que rescatemos a Caín (un viejo amigo del diablo I). Para rescatar a este personaje deberemos tomar el pasadizo subterráneo en el campo pedregoso (normalmente situado en la pared de una montaña) para llegar al bosque oscuro donde deberemos encontrar un árbol que oculta un pergamino, el cual debemos de llevar a Akara. Ésta descifrará el enigma que ocultan las piedras. De nuevo otro paseito al campo pedregoso donde deberemos localizar las piedras. Por cierto, cuidado con el bichito de rayos encantados, que os puede hacer la pascua. Una vez despejada la zona pulsaremos las piedras en el orden correcto abriéndose un portal hacia Tristan (¿recordáis Diablo I?). Pues en todo el centro del pueblo se encuentra Caín, el muy gracioso, colgado de una jaula (je, je). Una vez rescatado se ira por un portal personal al campamento de las arpías mientras nos deja con toda una legión de monstruos, entre los que se encuentra por cierto nuestro amigo Griswold (los que hayan jugado al Diablo I sabrán a quien me refiero). Pues nada, si quieres puedes explorar la zona pero la misión ya ha concluido. Regresa al campamento de las arpías y habla con Caín. Luego habla con Akara y esta te dará un anillo como premio (espero que te de uno bueno porque hay veces...)

La Torre Olvidada

En campo pedregoso encontraras cierto libro que una vez leído te abrirá las puertas de una nueva misión. Es una misión, bueno, la verdad es que es bastante fácil. En el pantano negro encontraras un torreón abandonado donde una vez pasados unos niveles llegaras al mas profundo donde te espera la condesa con su ejército de arpías (con lanzas, corruptas, etc.). La condesa en si no debería ser un gran problema, eso si, asegúrate de despejar un poco la zona antes de enfrentarte a ella si no quieres pasar apuros. Una vez te la hayas liquidado recoge todo el oro que hecha el cofre y explora las habitaciones colindantes, si no lo has hecho ya, para recoger mas oro. La misión ha finalizado.

Herramientas del Comercio

Esta misión es jodida, y digo esto porque el herrero que guarda el martillo es algo durillo. Bueno, para activar esta misión deberíamos haber hablado con Charsi, la herrera del campamento. Esta nos cuenta un rollo patatero que no se lo cree ni ella, pero bueno... Debemos ir a los barracones. Para ello debemos pasar el pantano negro, las tierras altas del Tamoe entrar en el claustro exterior y buscar el camino que lleva a los barracones. Una vez entremos en los barracones deberíamos buscar la habitación donde esta el martillo. Los barracones no suele ser un lugar muy apetecible para las visitas (chamanes oscuros, clan de la noche, arpías, esqueletos, etc. ). Si nos acercamos a una habitación y de repente salta una voz amenazadora es que hemos localizado al herrero y por lo tanto el lugar donde también se encuentra el martillo. El herrero es durillo como ya he dicho antes. Ve bien abastecido de pociones. La verdad es que no es necesario matarlo para hacer la misión pero si quieres... Bueno, supongamos que te has cargado al herrero y tienes el martillo. Regresa al campamento de las arpías, devuelve el martillo a Charsi y esta te recompensará con una imbuicion de algún objeto a tu elección (aconsejo no utilizarlo demasiado a la ligera). Puedes guardar esta ventaja todo el tiempo que quieras hasta que encuentres el momento oportuno, pero esta misión, de todas formas, se ha acabado.

Hermanas de la Tortura

La misión en un principio consiste en encontrar el cubil de Andariel. Bien, vayamos por partes. Hemos acabado la misión de Charsi... Estamos en los barracones. Pues bien, desde aquí se puede acceder a los niveles de la cárcel. La cárcel esta compuesta por tres niveles (en el primero hay un tp). En estos niveles encontraras clanes de la noche, esqueletos, espíritus, pero que no deben causarte demasiados problemas. Una vez acabado el tercer nivel de la cárcel accederás al claustro interior donde hay otro tp. Luego entraras en la catedral, te cargas los bichos, y accedes a las catacumbas. Las catacumbas son ya mas duras: son también 3 niveles y en ellas encontraras enemigos como chamanes oscuros, arañas, desterrados, afligidos, entre otros. En el segundo nivel de las catacumbas encontraras otro tp. Bueno, una vez llegado al tercer nivel y ver las escaleras que llevan al cuarto entrarás en unas habitaciones que son siempre igual (no se generan aleatoriamente como los niveles normales, siempre es igual). Bien, en esta primera habitación no suele haber enemigos, pero si abres la puerta hacia la siguiente sala mira lo que te espera... En esta sala siempre hay chamanes oscuros y zombis y si tienes mala suerte también algunos afligidos o deformes. En las primeras versiones del juego si abrías la gran puerta solía aparecer Andariel de golpe, por lo que no se aconsejaba abrirla hasta haber despejado las dos primeras salas del 4º nivel. En las últimas versiones Andariel aparece mucho más "adentro" y deberemos de avanzar un poco por la 3ª sala si la queremos "activar". Bueno ahí van unos consejillos:

-Andariel no es demasiado dura en sí, con unos cuantos golpes certeros caerá como cualquier otro enemigo.
-Andariel no es dura, pero los hechizos que hecha son jodidos (bueno no son exactamente hechizos...). Las nubes de veneno que lanza son bastantes peligrosas y si a esto sumamos que tu resistencia al veneno es 0% vete despidiendo... Por eso aconsejo que consigas algo que dé resistencia al veneno, al menos solo para este combate.
-Además de ráfagas de veneno puede escupir un solo proyectil de veneno más dañino que los anteriores.
-también es verdad que no solo provoca daño de veneno sino que además si te da un mamporro con los 6 brazos que tiene te puede quitar la mitad de la vida sin que te enteres, así que estate atento.
-Si juegas por battlenet te aconsejo que te unas a un grupo donde se incluya un bárbaro pues estos son los que tienen menos problemas para acabar con este monstruo.
-Por ultimo he oído que Andariel es muy débil a los hechizos relacionados con el fuego así que ya sabéis...

Bueno una vez que te hayas cargado a Andariel esta puede soltar algún que otro objeto, algunas gemas y alguna cosilla más. Pues nada, fin de la misión. Coge el portal que se te ha abierto habla con todos los personajes (si te interesa la historia), pero por lo menos habla con warrik quien te llevara hasta el oeste... Hacia Luth Gholein.

Acto 2 / Lut Golein

La Guarida de Radament

Una vez lleguemos a Luth Golhein y queramos empezar una misión debemos dirigirnos a una especie de taberna donde una muchacha muy simpática llamada Atma nos contara una historia de como su marido y su hijo murieron en las cloacas, además de muchos otros hombres. Pues bien, nuestra misión consiste en acceder a las cloacas ( hay dos entradas) y una vez dentro recorrer los tres niveles de la que constan. En el segundo nivel hay un tp. Las alcantarillas en sí no deben ser un gran problema pues encontraremos esqueletos, zombis y otras criaturas poco poderosas. Lo realmente duro esta en el nivel 3. En una habitación se encuentra Radament con todo un ejercito de esqueletos (tanto normales como magos esqueletos) y momias que si no somos cuidadosos mataremos en balde pues los resucita Radament. Me voy a permitir dar un consejo para que esta misión sea sencilla, mejor aun, daré dos consejos:
- Ataca a los enemigos con armas o hechizos con daño de frío para que así Radament no pueda resucitar a sus secuaces.
- Saca a los esqueletos y zombis dentro del radio de acción de Radament atrayéndolos lejos de su alcance para que al matarlos no pueda resucitarlos.
Radament es duro y lanza veneno. Para mí que es el novio de la Andariel... Una vez que te lo ventiles no te olvides coger el libro (que al leerlo te dará 1 punto de habilidad) y dentro de un cofre el pergamino horádrico que deberás entregar a Caín para que puedas realizar la segunda misión.

El Bastón Horadrico

Vaya misión! Y no lo digo solo porque sea difícil, que algo si que lo es, sino por lo larga que se hace. Vayamos por partes:
- El cubo: Se encuentra en las salas de la muerte en el 3er nivel de las mismas. Dichas salas se encuentran en las colinas áridas. En una habitación donde hay una buena cantidad de monstruos encontraremos un cofre y dentro del mismo se encuentra el cubo horadrico (recuerda que una vez que consigas el cubo en nivel de dificultad normal no necesitas repetir esto en pesadilla e infierno)

- El bastón: Vayamos al Oasis lejano. Esta pieza se encuentra en el cubil del gusano (que nombre tan sugerente). Bueno pues también consta de 3 niveles. La verdad es que esta zona es muy jodida y digo esto porque la estrechura de los pasillos puede jugarte una mala pasada, sobretodo si juegas en equipo por battlenet. En el tercer nivel y en una sala a rebosar de gusanos (que más bien parecen cucarachas) debemos acabar con El gran Gusanaco que hay en el centro para acabar con los hijos de este y con los hijos de los hijos del mismo. Pues bien, la verdad es que no se porque querrían los gusanos el bastón, pero se encuentra en esta sala en el cofre.

- El amuleto de la víbora: Se encuentra en el Templo de la serpiente. Pero antes deberemos pasar por la ciudad perdida, accesible desde el oasis lejano. Bueno, pues en el templo de la serpiente (son sólo dos niveles) encontraremos el amuleto (2º nivel) Pero antes deberemos acabar con unas cuantas serpientes. ¡Ah! y tened cuidado con la serpiente que emite rayos. Él amuleto se encuentra en el altar del centro de la habitación. De camino hemos acabado con la tercera misión que consistía en destruir el altar.
Bueno parece que hemos conseguido los 3 elementos: mete dentro del cubo el bastón y el amuleto, dale a transmutar y consigue así el bastón horadrico al completo que utilizaras al final de este acto. Curiosamente esta misión no acaba aquí pues permanecerá activa hasta que encuentres la tumba de Tal Rasha (la verdadera). De todas formas no hay nada más que hacer de momento


Sol Mancillado

Esta misión ya viene incluida dentro del apartado anterior, pues al conseguir el amuleto se destruye además el altar de la serpiente.

Santuario Arcano

Esta misión se activará después de que consigamos las dos anteriores y se nos activará si hablamos con Drognam: Debemos encontrar el diario de Horazon que desvela cual es la verdadera tumba de Tal rasha. A partir de este momento se nos permitirá entrar en el Harem y en los sótanos de palacio. Estos lugares están poblados de esqueletos arqueros, Invasores, vapuleadores, etc. En el tercer nivel del sótano de palacio encontraremos un portal que nos llevara al Santuario Arcano. Coge el portal. Llegados aquí surge la duda de cual camino de los 4 coger, pues solo uno llevara hasta donde se encuentra el diario de horazon y alguna sorpresilla más. Como los escenarios se generan aleatoriamente es cuestión de suerte dar con el a las primeras de cambio. Bueno, una vez encontrado el camino correcto poblado de desterrados y espectros fundamentalmente nos daremos cuenta que el diario de Horazon esta protegido por un hechicero, poderoso en hechizos (de frío y de fuego, además de maldiciones) no así en resistencia pues puede morir perfectamente de un golpe. En aquel lugar encontraremos el diario de Horazon que nos revelará el símbolo de la verdadera tumba de Tal Rasha (el símbolo se genera aleatoriamente entre todos los que hay, por lo tanto en cada partida el símbolo cambia). A continuación se nos abre un portal hacia el cañón de los magos, dando por concluida la misión además de la que sigue.

El Invocador

Se encuentra en santuario arcano pasando por la ciudad donde se encuentra jeryhn

Las Siete Tumbas

Una vez que te hayas cargado al invocador y leído el libro se te revelara el símbolo de la verdadera Tumba de Tal Rasha. Como ya he comentado es aleatorio. Coge el portal rojo hacia el cañón de los magos donde se encuentran las 7 tumbas. Esta zona esta poblada generalmente por gatos infernales, machacadoras y gusanos. Tan solo tienes que buscar la tumba cuyo símbolo (el cual se observa a la entrada de las tumbas) corresponda con el que te ha aparecido en la pantalla de búsquedas (claro que si quieres puedes entretenerte entrando en las demás tumbas que guardan tesoros). Si somos algo vagos y queremos pasar ya de este acto más vale que vayamos al grano. Entra en la verdadera tumba que es siempre mayor que las demás en extensión. Está generalmente poblada de muerto ardientes, desterrados, desenredadores, espectros, vapuleadores, dependiendo de la aletoriedad. Lo que siempre encontraras sin ninguna duda son muertos ardientes y desenredadores. Cuidado con estos últimos pues pueden resucitar a los esqueletos. Lo mejor es ir contra ellos en primer lugar y luego a por sus esbirros. después de dar vueltas como un loco por la tumba nos toparemos con una habitación cuadrada llena de bichos la mayoría de las veces, y una vez limpiada solo nos queda meter el bastón horadrico (ya completo y transmutado) en la ranura del elemento central de la sala. Después de un espectáculo de luces y explosiones se nos abrirá una grieta en uno de los muros que da a la sala donde se encuentra el ¨bichito¨ de Duriel. Pero antes voy a dar un par de consejos para que os hagáis una idea de lo que os espera:
-Entrar en esta habitación es muy jodido pues el ordenador se ralentizá mucho (también depende en parte del equipo que tengas) al cargar la zona. Si juegas por battlenet ni te cuento.
-Duriel es muy peligroso. No tiene nada que ver con Andariel. Incluso me atrevería a decir que es mas duro que Mefisto. Mucho cuidado con confiarse.
-Si juegas sólo generalmente los personajes que lo pasan peor con Duriel son las hechiceras y amazonas arqueras (es decir, personajes que por norma general atacan a distancia), mientras que personajes de cuerpo a cuerpo como bárbaros, amazonas de lanzas o paladines lo tendrán menos complicados. Realmente los nigromantes lo tienen muy fácil con Duriel.
-Sus golpes quitan mucha vida. Posee solo dos ataques, uno de carga que realiza si estamos alejados de el (es realmente demoledor este ataque). Por otra parte puede atacarnos de "tu a tu", si le combatimos cuerpo a cuerpo. De todos modos también hace mucho daño.
-Si a todo lo anterior unimos que puede congelarnos y hacer que nuestros movimientos se ralenticen... Sobre esto decir que Duriel tiene siempre activada un aura del paladín (ola de frío sagrada) y que objetos que nos hacen inmunes al congelamiento no tienen efecto, lastima :(
-Duriel no lanza ni hechizos ni maldiciones de ningún tipo, algo bueno tendría que tener :)
-Ve bien provisto de pociones y nada mas entrar en su guarida abre un portal para que te puedas escapar rápidamente si la situación se complica. En verdad otro de los inconvenientes del enfrentamiento con Duriel es que se desarrolla en una habitación muy reducida sin posibilidad de escapar (únicamente podemos hacerlo por portales)

Si todo ha ido bien acabaras con Duriel, pues todo es cuestión de tiempo. Cuando lo mates recoge los objetos que ha soltado (Duriel suele dar buenos objetos) y ve hacia unas habitaciones adyacentes donde encontraras al ángel Tyrael que te felicitará y agradecerá que lo hayas rescatado. Se te abrirá un portal que deberás coger para regresar a Luth Gholein.
Habla con Caín, luego con Jerhyn y por ultimo con Meshif. Disfruta del video


Acto 3 / Muelles de Kurast

El Pájaro Dorado

Una vez pasado el acto 2 y llegados a este punto empezaremos este nuevo acto. Curiosamente al empezar este acto no tendremos activada ninguna misión, incluso si hablamos con todos los personajes que encontremos en los muelles de Kurast. Así pues saldremos al bosque de las arañas sin saber que hacer. En cierto momento te encontraras con un monstruo único que al acabar con él soltara una estatuilla. Entonces se te activará la primera misión. Habla con Caín, luego con Meshif, otra vez Caín y finalmente con Alkor el cual nos regalara una poción que incrementa nuestra vitalidad 20 puntos permanentemente. Fin de la misión.

Estilete de la vieja Religión

Esta misión puede ser activada en 2 o 3er lugar dependiendo de la situación. Al terminar la 1 búsqueda habla con Hratli el cual te hablará de una daga que ayuda a la protección de los muelles de kurast. Pues bien, se nos pide que recuperemos la daga y se la llevemos a Ormus. La daga se encuentra en la selva desolladora accesible desde el bosque de las arañas o el pantano negro. Para conseguir la daga debemos pulsar sobre una caldera que se encuentra en uno de los poblados de los fetiches. A continuación aparecerán como por arte de magia un montón de fetiches y entre ellos uno único que posee la daga. Cuando la tengamos regresaremos a los muelles donde se la entregaremos a Ormus. Además este buen hombre nos regalará un anillo raro (color amarillo) que por norma general suelen ser bastante buenos.

La Voluntad de Khalim

Otra misión larga y bastante pesada (equivalente a la 2ª misión del acto 2). Cuando terminamos la primera misión Caín nos comentará que nuestro propósito en kurast es intentar que Diablo no libere a Mefhisto (algo que es imposible que hagamos). Debemos acceder a la represión del odio pero para ello necesitamos destruir el orbe impositor que sella la entrada. Para poder destruirlo necesitamos el rompecabezas de khalim. Pero no nos bastará solo eso sino que además deberemos localizar 3 partes del cuerpo de susodicho personaje: el ojo, el cerebro y el corazón, además del rompecabezas. Vayamos por partes XD:
- El ojo se encuentra en un cofre dentro de la cueva de las arañas (no cubil arácnido) situado en el bosque de las arañas.

-el cerebro esta en la mazmorra del desollamiento, concretamente en su tercer nivel donde nos espera una "calurosa bienvenida" en la sala donde esta el cofre y por tanto el cerebro.
- El corazón se encuentra en el segundo nivel de las cloacas localizadas en la parte baja de kurast pero también accesible desde otras zonas. No es muy difícil hacerse con el corazón pues los enemigos que aquí encontramos son "blandos". Lo mas molesto es localizar el acceso al segundo nivel de las cloacas pues toda la zona parece un laberinto.
- El rompecabezas de khalim: este objeto solo lo conseguiremos si vamos a Travical y le hacemos una visita al consejo. Uno de los miembros te "lo dará"... si antes te lo cargas claro.
Una vez que tenemos todos los elementos los metemos en el cubo horadrico (supongo que lo tendrás) y formar el rompecabezas necesario para aplastar el orbe impositor. De todas formas puede decirse que hasta aquí llega esta misión


El Tomo de Lam Esem

Esta misión nos la propondrá nuestro amigo Alkor (la verdad es que no se porque le digo amigo). Nos dirá que localicemos este libro también llamado libro negro y que guarda secretos de como derrotar a Mefisto y sus hermanos. Pues el tomo se encuentra localizado en uno de los 6 templos localizados por todo kurast. En concreto y para no andarnos con rodeos diré que es el que una vez abráis el acceso corresponde al nombre de "templo en ruinas". Una vez localizado el libro se lo llevaremos a Alkor para que nos recompense con 5 puntos para aumentar nuestras estadísticas.

El Templo Enegrecido

Esta misión nos la encomienda Ormus el cual nos habla de ciertos miembros del Alto concilio que son corruptos. Son bastantes los miembros del concilio y debemos matarlos a todos. Esta misión tiene sus dificultades, pues Travical es todo un fortín. Hay celotas por todas partes, señores de la noche, etc. En lo más alto de Travical se encuentran los miembros del consejo, de los cuales 3 son bastantes duros. Algunos tienen hechizos de frío, otros de fuego e incluso pueden curarse por si mismos. Si consigues acabar con ellos, uno posee el rompecabezas necesario para la 3ª misión. Cuando esto ocurra, regresaremos a los muelles de kurast. Habla con Caín y Ormus y por fin se te activará la última misión de este largo acto.

El Guardián

Cuando terminemos la misión del templo ennegrecido y conseguido formar el rompecabezas de khalim podremos realizar esta última misión. Si quieres puedes hablar con Caín y Ormus para más información. Debes destruir el orbe impositor, que cierra la entrada a la represión del Odio. Para ello usa el rompecabezas que tanto trabajo te ha costado conseguir.
Entra en la represión del odio, la cual consta de 3 niveles (en el segundo nivel hay un tp). Los dos primeros niveles están poblados de vapuleadores, señores de la oscuridad e incluso cadáveres además de unas criaturillas llamadas muñecas estigias vivientes (vaya traducción). Son bichos generalmente duros, pero si tienes un buen personaje no te costara mucho llegar al tercer nivel. Este último nivel es siempre igual (no se genera aleatoriamente). Los primeros enemigos que nos encontraremos serán señores de la sangre y si avanzamos un poco más nos saldrán miembros del consejo ( ¿pero no nos los habíamos cargado a todos? ). Bueno esta segunda sala comprende dos habitaciones paralelas, en cada una de la cuales encontraremos un miembro del consejo durillo de pelar junto con vampiros de esos. Si somos algo descuidados activaremos a Mefisto antes de lo previsto con el consiguiente problema de acumulación de criaturas. De todas formas aquí van algunos consejos:
- No te enfrentes a Mefisto hasta haber despejado los alrededores y haber acabado con todos los miembros del consejo además de las otras criaturas. Mefisto se encuentra en la parte superior de la sala una vez pasemos las salas laterales.
- Ve bien protegido contra los rayos. Uno de los ataques preferidos por Mefisto consiste en lanzar un rayo que como no seas cuidadoso te lo tragarás por completo. Además tiene ataques de rayos encadenados.
- Si esto te parece poco Mefisto también te lanzará una especie de bola de frío concentrado (con daño de frío) el cual es bastante peligroso, incluso con altas resistencias a este elemento. Lo suele lanzar si le atacamos a distancia por lo que conviene esquivarlo (es difícil pero no imposible)
- Aparte de esto si nos acercamos lo suficiente a el como para realizar un combate cuerpo a cuerpo lanzará una nube de veneno que lo rodeará, pero vamos, con un poco de resistencia a la misma no pasará nada.
- Por último realiza un ataque estándar, y es que si te acercas demasiado te pegará un manotazo, no tan peligrosos como los de Duriel pero que tampoco es que hagan cosquillas.
- No nos engañemos: Mefisto NO es demasiado poderoso en mi opinión y pienso que si tienes una buena protección a los elementos incluso es fácil derrotarlo.

Una vez derrotado Mefisto este dejará caer, si se porta bien, algún objeto raro y también su piedra espiritual necesaria en una misión del acto 4. Además de esto se nos permitirá pasar por el portal que conduce al Pandemonium. Felicidades ya estas en el acto 4.


Acto 4 / Fortaleza del Pandemonium

El ángel Caído

Esta misión nos la propondrá Tyrael. Nos comunica de la existencia de un alma torturada llamada Izual. Nuestra misión consiste en acabar con esta criatura que ha poseído a este ángel. Esta criatura habita en las llanuras de la desesperación accesibles tras pasar las estepas exteriores. Una vez que localicemos a Izual deberemos tener cuidado con el pues es bastante peligroso con su hechizo de frío (nova helada) y con los espadados que te mete si te acercas mucho a el. Además de esto es un bicho muy duro que resistirá varios golpes antes de caer a nuestros pies. Cuando lo matemos el ángel que contenía la criatura será liberado. Volveremos al Pandemonium y hablaremos con Tyrael el cual nos recompensará con 2 puntos de habilidad.

Forja del Infierno

Para llevar a cabo esta misión necesitamos la piedra espiritual de Mefisto (que conseguimos tras acabar con el). Caín nos encomienda que destruyamos esta piedra. La única forma de hacerlo es acceder a la forja del infierno. Esta se encuentra en el Río en llamas, pero antes deberemos pasar las llanuras de la desesperación y la ciudad de los malditos. Una vez localizada la forja debemos colocar allí la piedra y darle un martillazo. ¿y donde consigo yo un martillo?. Pues Hefasto fabricante de armaduras tiene uno... lo que pasa es que creo que no esta dispuesto a prestártelo, por lo que tendrás que matarlo... si no te mata el antes, porque este bicho es durísimo de pelar. Intenta que no te golpee más de 2 veces seguidas, pues puede quitarte la mitad de la vida perfectamente de un golpe. Una vez que hayas acabado con el después de muchos apuros nos soltará amablemente el martillo XD. Coloca la piedra de Mefisto en la forja, ponte el martillo y utilízalo. La piedra se destruirá, pero no solo eso, pues se liberarán muchas gemas de varias clases, incluso algunas perfectas y si además tienes la expansión del juego alguna runa de buena calidad.

El Final del Terror

Acabada la misión de la forja del infierno solo nos queda matar a Diablo, pero antes debemos localizarlo digo yo... Pues bien, en Río en llamas y en lo más alto encontraremos un portal. Un poco mas adelante nos encontraremos con Hadriel el cual nos dice que para que podamos invocar a Diablo es necesario activar 5 sellos localizados en su santuario. Antes de llegar al santuario pasaremos por unas especies de pasillos en medio de un río de fuego. Aquí encontraremos enemigos como gusanos de sangre, señores del foso, caballeros del abismo, de la fatalidad, corpulento e incluso unas criaturas llamadas invocadores de la tormenta... Cuando lleguemos al santuario allí nos espera un recibimiento que hubiésemos deseado no presenciar. La zona esta plagada de señores de la ponzoña y caballeros de todas clases, algunos de los cuales nos echan toda clase de hechizos o maldiciones (debilitante, doncella de hierro, Decrepitación...), además también hay invocadores de la tormenta.
Ahora detallaremos lo mejor posible como afrontar el santuario y una pequeña descripción de las criaturas.
En el santuario como hemos dicho hay tres criaturas básicas que siempre se dan en todas las combinaciones de juego: los caballeros, gárgolas (señores de la ponzoña) y los invocadores de la tormenta.
Los primeros (caballeros del olvido) comprenden a su vez varias categorías:
- Los hay normales equipados con espadas. Peligrosos.
- Los caballeros del olvido con hechizos: varias categorías. Poseen un gran repertorio de maldiciones digno del mejor de los nigromantes: reducción de resistencias, doncella de hierro (ojo con este), Decrepitación, entre otros. Además lanzan hechizos de fuego, frío y veneno. Son las peores criaturas posibles que te encuentras en el Santuario.
- Las gárgolas: aunque reciben el nombre de señores de la ponzoña. Van equipadas con grandes espadas pero son blandos y la verdad es que no son un gran problema, solo cuando se acumulan muchos.

- Invocadores de la tormenta: son una especie de espectro que producen daño eléctrico y absorben tu maná. Aun así, resisten pocos golpes.

Una vez mencionadas las criaturas que nos encontraremos en Santuario vengo a describir la activación de los cinco sellos:

El Santuario consiste en si todo un bloque, de tamaño no muy grande. Posee tres alargamientos (uno a la izquierda, otro a la derecha y uno ultimo al norte).

- En la izquierda se encuentran dos sellos. Al activar uno de ellos no pasara nada pero si activamos el otro aparecen como por arte de magia una decena de invocadores de la tormenta entre los cuales se halla uno único.
- En la derecha se encuentran dos sellos más. Como en el caso anterior al activar uno de ellos no ocurrirá nada pero si pulsas el otro aparecerá un puñado de señores de la ponzoña dirigidos por uno único.
- Si estamos siguiendo este orden (aunque puedes seguir cualquier otro, da igual mientras los actives todos) y sabemos sumar (2+2=4) nos daremos cuenta que falta un último sello. Se localiza en lo más alto de santuario. Una vez activados aparecerán muchos caballeros del olvido hechiceros entre los que se encuentra uno único. Cuando acabemos con todos los bichos (y en especial con el único) por fin aparecerá Diablo.
Este se materializa en el centro del gran sello localizado en el centro del Santuario pero como no se va a quedar quieto tendremos que enfrentarnos a el por todo el territorio.
Hora de los consejos:
- Cuando hayas activado a Diablo no te tendrás que preocupar de otros enemigos. La lucha es solo entre Diablo y tú.
- No hace falta decir que tienes que ir a tope de pociones. Conviene abrir un portal nada más activar a Diablo y por dos razones. La primera por si nos vemos en un apuro salir de allí lo mas rápido posible y la más importante, por si morimos y queremos recuperar el cadáver no tendremos que recorrer tanto territorio, tan solo coger el portal que realizamos antes de morir.
- Es el monstruo mas duro del juego (¡vaya novedad!). Con esto quiero decir que no será un combate fácil como tal vez te lo pudo parecer el que tuviste con Mefisto un acto antes.
- Diablo tiene una gran gama de hechizos: ráfagas de fuego que velozmente recorren el suelo, rayos, círculos de fuego, muros de fuego e incluso te congela (no, no tiene hechizos de veneno). Conviene por tanto tener buena resistencia a estos elementos, sobretodo al fuego y a los rayos.
- El hechizo más peligroso que tiene Diablo según mi opinión es el rayo eléctrico. Es MUY PELIGROSO y puede acabar con tu héroe en menos de lo que canta un gallo. Si ves que diablo hace el gesto de realizar este hechizo intenta escapar de el lo más rápido posible. Si eres algo lento y te coge intenta esquivarlo lo mejor posible, aunque bien es cierto que Diablo intentará que el rayo te siga.
-Una táctica que puedes seguir para derrotarlo es combatirlo a modo de guerrilla. Me explico. Ve hacia el cuando lo veas algo descuidado y dale uno o dos golpes antes de que reaccione, entonces sal huyendo (si te ha dado tomate una poción). Luego vuelve otra vez a por el y escapa. Así hasta que le quede poca vida y lo mates.
- Otro dato a tener en cuenta y una ventaja a nuestro favor son las salas laterales donde activamos los sellos. Suelen ser un refugio aconsejable para que nuestro personaje reposte o realice un portal (Diablo NUNCA accederá a estas zonas). De todos modos aunque no acceda el en persona nos realizará a distancia muros de fuego fundamentalmente
- Ten cuidado de que no te atrape en sus jaulas de huesos pues te puede liar una buena. De todas formas estas jaulas las puedes romper de unos golpes.

Bueno, puede que te haya matado alguna vez antes de que hayas acabado con el, pero que se le va a hacer... Una vez muerto recoge rápidamente los objetos que ha soltado ya que después de su muerte solo tendremos un minuto antes de que finalice la partida irremediablemente (si juegas la expansión no aparece el contador de tiempo)
¡ah! y felicidades... ya te has pasado el juego... aunque no del todo, parece que un hermano de Diablo ha escapado. (Continuará)


Acto 5 / Harrogath

El acto 5º es el nuevo acto añadido con la expansión de Diablo y en la cual nuestro objetivo final es acabar con Baal, el otro hermano de Diablo que se nos escapo en el primer encuentro. Esta compuesto por 6 misiones, que podríamos considerar de dificultad creciente.
Antes de empezar este nuevo acto, hemos tenido que acabar con diablo en el acto IV, entonces en vez de finalizar el juego como era de costumbre tendremos que hablar con Tirael el cual nos abrirá un portal rojo hacia Harrogath, tierra de los bárbaros y donde Baal ha conseguido reunir un ejercito en su camino de destrucción.
En esta especie de poblado-fortaleza encontraremos personajes que se dedicaran a cada una de las funciones que se vienen dando en todos los actos del juego, así encontraremos a:
-Larzuk el herrero: para comprar armas y repararlas
-Malah: la curandera, a la cual debemos acudir para reponernos la vida y el mana y la cual nos vende los pergaminos y libros y los típicos bastones, varas o cetros, entre otras cosas
-Qual-kehk: aunque su nombre es un tanto extraño, no lo es tanto su profesión: es algo así como el encargado de la defensa de Harrogath y por tanto un guerrero. Podremos contratarle mercenarios, eso sí, siempre y cuando realicemos su misión correspondiente.
-Nihlathak: Este personaje que tiene pinta de nigromante nos permitirá hacer la jugada arriesgada. De momento no digo más XD
-Caín: Yo creo que no hace falta decir mucho al respecto... Nos identificara los objetos gratis como es habitual y nos ayudara a vencer las fuerzas del mal con su infinita sabiduría y sus historietas.


Asedio a Harrogath

Como deberías saber ya, Harrogath es un último bastión que resiste todavía las fuerzas de los esbirros de Baal y esta siendo continuamente asediada y no tardará en caer si no nos damos prisas ( es un decir ). Así que Larzuk nos propone que acabemos con "Shenk el que todo lo ve" que parece ser que es el encargado de dirigir estas tropas que nos asedian. así no tenemos más que salir por la verja y entrar en las estribaciones sangrientas. En esta zona encontraremos básicamente dos tipos de enemigos, los esclavos y los vapuleadores mortales, catapultas y además de un reducido grupo más adelante de diablillos demoníacos. Así que iremos avanzando poco a poco por esta zona, siempre en el mismo sentido y encontrándonos los enemigos antes mencionados. La verdad es que dichos enemigos no son demasiaos peligros y en cambio producen una ingente cantidad de experiencia siempre y cuando vayamos con el nivel correspondiente. así los esclavos nos atacaran cuerpo a cuerpo, mientras que los vapuleadores mortales nos atacaran a distancia usando unas especies de lenguas que introducen bajo tierra y llegan hasta nosotros. Las catapultas en cambio son enemigos no móviles, débiles, que lanzan todo tipo de cosas, desde bolas de fuego, a las de hielo e incluso bombas fétidas (daño de veneno) y de rayos. Por el camino nos iremos encontrando además personajes no jugadores (bárbaros) que actúan por su cuenta y atacan a nuestros enemigos. No suponen nada especial y son de poca ayuda, pero ahí están.
Una vez llevemos un rato caminando (un buen rato, pues esta zona es algo larga) y cuando parece que las estribaciones no tenían fin nos aparecerá el botón rojo de búsquedas lo que nos indicará que hemos encontrado al dichoso Shenk en una especie de meseta y rodeado de vapuleadores y esclavos (de estos últimos sobretodo). Para que no se nos complique la cosa podremos optar en 1er lugar por despejar un poco la zona y acabar con la horda de bichos que rodean al Shenk. Debemos tener en cuenta un dato, y es que Shenk puede transformar en enemigos explosivos a los esclavos mediante un hechizo los cuales explotaran al poco tiempo de tocarnos produciendo una considerable reducción en nuestra vida lo cual debemos tener en cuenta para andarnos con cuidado.
Shenk en sí, no suele resultar demasiado duro, y después de un par de golpes caerá como cualquier enemigo. Una vez acabemos con el, un bonito espectáculo de fuegos artificiales nos espera y ya está, recogemos lo que nos ha soltado el bichejo y regresemos a Harrogath donde Larzuk agradeciéndonos el esfuerzo realizado nos añadirá un hueco al objeto que deseemos (siempre y cuando sea un objeto que permita añadir esos huecos). Sobre esto decir que al objeto en cuestión se le añadirá 1 o 2 huecos si es un objeto mágico y 1 siempre si es único, raro o de set. Fin de la misión.

Rescate en el Monte Arreat

Esta misión nos la mandara el tal Qual-kehk y nos dice que debemos rescatar a algunos de sus hombre que han sido hecho prisioneros por los esbirros de Baal. Situándonos en la misma zona donde hemos acabado con Shenk y subiendo una especie de escaleras llegaremos al primer teletrasporte, situado en las tierras altas glaciales donde se desarrollará la misión. Pues bien, dependiendo del factor aleatorio del juego o bien debemos avanzar hacia arriba o bien hacia la derecha. En esta zona cabe señalar que la resistencia al fuego de nuestro personaje juega un papel fundamental pues las criaturas nos atacaran principalmente con hechizos de fuego. Así en esta zona nos encontraremos de nuevo esclavos, pillos demoníacos (que lanzan bolas de fuego) y una especie de bestias de las cuales pueden hacer uso los pillos demoníacos las cuales adquieren más peligro si cabe pues nos echaran el hechizo de infierno, conocido ya por haberlo visto antes en los chamanes del acto III.
Esta zona la debemos explorar palmo a palmo y debemos encontrar (guiándonos por el mapa) una especie de prisiones muy rusticas en las cuales se encuentran un grupo de bárbaros encerrados. Debemos encontrar 3 de estas y romper las puertas de dichas prisiones para que puedan escapar los prisioneros. Una vez realizado todo esto podremos volver a Harrogath para recoger nuestra recompensa la cual nos la dará el tal Qual-kehk en forma de 3 runas: la ral, la ort y la tal con la cual y siguiendo este orden podremos construir un escudo con muy buena protección a los elementos. Además de esto se nos permitirá reclutar bárbaros como mercenarios. Por último señalar que en la misma zona donde hemos rescatado a los bárbaros hay una especie de subnivel llamado Abbadon, un nivel opcional con cofre mágico final que es intranscendental, con un diseño similar al que vimos en el acto IV y que nos vale para conseguir experiencia más que nada.

Prisión de Hielo

Malah (la curandera de Harrogath) nos cuenta que Anya ha desaparecido y por lo visto hay sospechas de quien ha podido ser.... Pues nada, a buscarla se ha dicho.
Nos habíamos quedado en las tierras altas glaciales, pues bien, la siguiente zona es la meseta de Arreat donde no hay realmente nada importante salvo otro nivel similar a Abbadon, llamado el Foso de Acheron. Esta zona solo sirve para conectarnos con el pasaje cristalino situado al final de la meseta y hasta donde debemos llegar como buenamente podamos, no sin antes esquivar y digo esquivar sin equivocarme porque encontraremos unos bichejos explosivos a los que no conviene acercarse y que esta vez aparecerán en gran cantidad durante nuestro recorrido. Además de estos bichejos, transformados así gracias a los látigos y a los caciques (especie de monstruos de las galletas con látigos), nos encontraremos diablillos que comparados a los que explotan se agradecen. Una vez lleguemos al final encontraremos una apertura para acceder al pasaje cristalino, un nivel subterráneo, helado, donde encontraremos nuevos enemigos como rameras estigias (una especie de arpías), señores de la luna (minotauros para entendernos), y enredaderas heladas (monstruos que lanzan un aliento helado para ralentizarnos). En este nivel también existe un teletrasporte y desde aquí si queremos completar la misión debemos encontrar el acceso al río helado en vez de acceder a la senda glacial, lo que haremos más adelante.
Cuando encontremos el acceso al río helado debemos encontrar donde esta la muchacha esa, así que iremos descubriendo el mapa poco a poco enfrentándonos a los enemigos antes mencionados además de una especie de yetis helados. Sabremos cuando hemos encontrado a Anya porque el botón rojo de búsqueda aparecerá o bien porque hemos encontrado a Heladostein ( un yeti de esos único) el cual junto con sus amiguitos protege, o mejor dicho mantiene capturada a nuestra amiguita Anya. Una vez podamos hablar tranquilamente con ella averiguaremos quien esta detrás de todo esto pero antes debemos descongelarla, por lo que usaremos un portal para regresar a Harrogath y hablar con Malah la cual nos dará una poción antidescongelante que se la debemos dar de regreso al río helado. Esta se descongelará y volverá mediante un portal propio a Harrogath y nosotros haremos lo mismo. Hablaremos con Malah, la cual en agradecimiento nos dará un pergamino que si lo utilizamos añadiremos 10% de resistencia a todo permanentemente y esto no queda ahí, pues si hablamos con Anya esta nos dará un objeto de clase, dependiendo cual es nuestro personaje. Así si somos un bárbaro, no dará un casco de bárbaro, si somos una hechicera un orbe, etc. De todos modos esta misión esta acabada y será la propia Anya la que nos indica cual será nuestro siguiente paso.
-Nota: A partir de este momento Anya aparecerá como vendedora en Harrogath, en vez de Nihlathak (debido a que este esta ocupado con otros asuntos) y nos venderá objetos similares a Malah, además de poder realizar la jugada arriesgada..

Traición de Harrogath

Anya nos cuenta que Nihlathak fue quien la capturó y que ahora es un traidor y por tanto un sirviente de Baal. Nuestro objetivo por tanto, acabar con él. Como no es pobre el muchacho tiene su propio templo al cual solo podemos acceder mediante el portal que nos abre Anya desde Harrogath.
Al entrar por el apareceremos en una zona oscura que parece desolada y donde el suelo esta lleno de cadáveres, pero es solo una inocente trampa que no debería causarnos demasiados problemas ya que cuando intentemos acceder al interior del templo estos volverán a la vida y nos atacarán. De todas maneras no resultan demasiado duros de pelar. Después de estos nos encontraremos algún monstruo único pero nada peligroso.
El templo se compone de 3 niveles, de grandes proporciones. El primero es popularmente conocido como salas de las angustias donde encontraremos enemigos ya aparecidos en zonas anteriores, entre los cuales se encuentran señores de la luna como enemigo a temer. Intentaremos acceder al segundo nivel que, aunque parezca extraño es menos peligroso que el anterior, pues dejan de aparecer los minotauros antes mencionados y los cambian por otros enemigos menos peligrosos. Por cierto, en este nivel conocido como sala del dolor hay un teletrasporte. Después de dar un par de vueltas, localizaremos al acceso al tercer nivel conocido como salas de Vaught ( aunque visto los nombres que se les ha puesto a las anteriores salas podrían haberla llamado salas de la muerte o algo así XD). Pues bien, en este nivel más corto que los demás y compuesto por 4 salas simétricas debemos localizar al traidor de Nihlathak. Generalmente se encuentra o bien en la parte superior o en la izquierda pero es aleatorio y me guió más que nada por como me ha sólido aparecer. Antes de enfrentarnos al susodicho traidor debemos asegurarnos de despejar un poco los accesos a la zona donde se encuentra el. Nihlathak en sí no es demasiado duro en cuanto a puntos de vida se refiere, pero ocurre algo así como el invocador del acto 2, el cual es muy blando pero sus hechizos eran tremendamente poderosos. Pues bien, Nihlathak tiene algún hechizo que otro de frío, e incluso se teletrasporta y vuelve invisible, pero lo que realmente nos debe preocupar es la explosión de cadáveres que realiza sobre las criaturas muertas que el mismo invoca. Dichas explosiones son EXTREMADAMENTE peligrosas y pueden acabar perfectamente con nuestro personaje sin que nos demos ni cuenta, de un solo golpe, sobretodo en pesadilla y en infierno.
Una vez logremos acabar con él regresaremos donde Anya y como recompensa, si es que a eso se le puede llamar recompensa, nos permitirá ponerle el nombre de nuestro personaje a un objeto a nuestra elección sea cual sea ese objeto, lo cual no sirve de mucho la verdad pero peor es nada. Fin de la misión.

Rito del Paso

Volviendo de nuevo a las zonas heladas y en concreto en donde nos habíamos quedado, a saber, el río helado, volveremos al pasaje cristalino y desde aquí debemos encontrar el acceso a la senda glacial similar a la anterior en cuanto a su forma, donde encontraremos los mismos enemigos, además de los asesinos mortales de las estribaciones sangrientas. En esta zona encontraremos además otro subnivel sin importancia en la trama del juego llamado caverna del bote y un nuevo teletrasporte (en la senda glacial, no en el subnivel). Como no hay nada importante en esta zona debemos encontrar la salida cuando buenamente podamos y salir a la superficie para acceder a la tundra helada, la cual recuerda a las tierras altas glaciales tanto por su diseño, como por los enemigos que encontraremos que son los mismos, solo que en un rango superior. Aquí también podremos encontrar el correspondiente teletrasporte y otro nivel más llamado foso infernal, como el que ya vimos en las tierras altas glaciales o en la Meseta de Arreat y como ambos sin ninguna importancia fundamental. Una vez lleguemos a las montañas encontraremos un acceso hacia la zona llamada camino de los antiguos la cual conecta directamente con la cima del monte Arreat en la cual están los antiguos. Nuestra misión consiste en acceder a dicho monte y pedir consejo a estos grandes guerreros, pero antes debemos pasar el camino de los antiguos donde no me cansaré de repetir que hay un teletrasporte y otro subnivel (¿cuantos van ya?) llamado esta vez sótano helado. Pues bien una vez localizado el acceso hacia la cima del monte Arreat no hay vuelta atrás. Se nos cerrará el acceso hacia el camino de los antiguos, pero no estamos del todo atrapados pues podremos utilizar pergaminos de portal. En este pequeño lugar vemos en el centro un libro y 3 estatuas de guerreros. Si leemos el libro las estatuas volverán a la vida y los antiguos nos atacarán (los 3 a la vez) lo cual no deja de ser peligroso, por ello aconsejo que antes de dar dicho paso vayamos a Harrogath y llenemos a tope nuestro inventario de pociones, pues hay un dato importante en esta misión y es que debemos de matar a los 3 antiguos de una tacada, es decir, no se nos permite repostar o mejor dicho, no se nos permite en medio del combate usar los pergaminos de teletrasporte (bueno si se nos permite) pero si lo hacemos los antiguos desaparecerán volviendo a su estado original y debemos empezar desde el principio pues vuelven a tener su vida al 100%. Por lo tanto, lo dicho, acabar con ellos lo mejor posible y no uséis los pergaminos a no ser que estéis agonizando o sea imprescindible por lo anteriormente comentado. Sobre los antiguos digamos que son 3 bárbaros, cada uno con sus propias habilidades.
Uno de ellos y tal vez el menos peligroso esta especializado en lanzamiento doble arrojándonos hachas con daño de veneno principalmente. Apenas nos causará problemas, tal vez en infierno.
Otro, este si más peligroso y portando una especie de alabarda nos atacará fundamentalmente usando el salto ofensivo con su consiguiente peligro. Este si hay que tenerlo en cuenta sobre todo en nivel de pesadilla e infierno.
El último de ellos realizará otra habilidad propia de los bárbaros, el torbellino lo cual también tiene su peligro.
Cuando logremos acabar con los 3 subiremos un par de niveles (solo la primera vez que los matemos) lo cual es de agradecer. En ese mismo momento podremos acceder al primer nivel de la torre de homenaje, pero de todos modos esta misión ha concluido.

Vísperas de Destrucción

La última misión como a nadie extrañará consiste en acabar con Baal pero antes de eso debemos de acabar con lo que queda de su ejercito repartido por 3 niveles de la torre de homenaje y el trono de destrucción.
Al acabar con los antiguos pudimos acceder al primer nivel de la torre del homenaje donde encontraremos enemigos ya vistos anteriormente junto con una nueva especie de arpía que lanza bolas mágicas. Son niveles pequeños, al contrario de los del templo de Nihlathak. Como curiosidad podemos indicar que si pasamos unos segundos parados sin movernos Baal nos mandará hechizos, que bien pueden ser de frío, rayos, veneno o fuego según le de, por lo que conviene estar en constante movimiento. El 2º nivel en mi opinión es el más complicado pues una vez más encontraremos los famosos bichos explosivos que debemos evitar a toda costa. Por cierto, en este nivel hay otro teletrasporte. De este pasaremos al 3er nivel, con señores de la muerte (minotauros muy peligrosos), una especie de aliens que ya encontramos en las salas del dolor y los primos segundos de los pillos demoníacos. De aquí accederemos al trono de destrucción. Un nivel que siempre tiene el mismo diseño y no se genera aleatoriamente como los demás. Encontraremos brujas estigias que lanzan el hechizo que nos pone maldito que sumado a los siempre peligrosos señores de la muerte pueden ponernos en un serio aprieto. Una vez despejada la zona llegaremos a la última sala donde se encuentra Baal, pero aún no es el momento de atacarle, más que nada porque no podemos XD. Este nos molestara de momento ralentizándonos principalmente. Cuando despejemos completamente esta habitación es cuando realmente comenzara el espectáculo. Baal empezará a convocar grupos de enemigos liderados por uno único pertenecientes a cada uno de los distintos actos del juego: así en primer lugar generará un grupo de chamanes, que no deberían ser un problema viendo lo que se nos avecina. Cuando acabemos con todos ellos aparecerá un grupo de Desenredadores, que nos envenenaran junto con unos cuantos de magos esqueletos para molestar un poco más. Después de estos una ración de miembros del consejo, y esta vez el miembro del consejo único es más peligroso pues emite rayos encadenados cuando se le golpea así que ya sabéis. después de estos y en 4º lugar casi una docena de gárgolas y para finalizar el pastel unos esbirros de destrucción, ahí es nada, que hacen mucha pupa y el principal de ellos con golpe espectral por si fuera poco, pero si no tenéis ganas de matarlos, bien porque son demasiado poderosos para vosotros o bien porque sois un poco perrillos podéis probar por sacarlos de la habitación (es decir, atraerlos hacia afuera) y si luego entráis en la habitación, una vez habiendo despistado a los bichos, Baal desaparecerá pudiendo acceder al mundo de piedra donde dará lugar la batalla final. Bien pues nada a acabar lo que un día se empezó.
Vayamos explicando poco a poco el enfrentamiento contra Baal y el lugar donde tendrá lugar dicho enfrentamiento.

-El mundo de piedra solo tiene entrada, no salida, por lo tanto si accedemos a el la única forma de escapar si nos vemos en apuros es mediante pergaminos de teletrasporte así que cuidado con que no se os acaben en el momento más inoportuno.
-Es una zona pequeña compuesta por dos salas laterales, y una especie de puente en el centro donde se sitúa Baal nada más entremos.
-Cuando queramos huir del mundo de piedra lo mejor es que abramos el portal en estas salas laterales para que al regresar no nos llevemos una sorpresilla.

Una vez indicado el campo de batalla pasemos a mencionar como es Baal, los hechizos que usa y como acabar con él.
Baal en mi opinión no es más duro que diablo y es más lento y menos ágil pero tal vez nos cueste más trabajo acabar con el porque tiene la capacidad de doblarse, es decir si permitimos que se llegue a multiplicar podremos encontrarnos con un par de imágenes del mismo con sus mismos hechizos y de igual poder, eso si, dichas imágenes tienen menos vida que el original por lo que son más fáciles de acabar con ellas. Una aclaración al respecto de esto es que al acabar con las imágenes no estaremos realizando un trabajo en vano pues Baal al multiplicarse cede un poco de su energía vital a sus dobles por lo cual algo de vida le estaremos quitando al original.

-Si nos alejamos de Baal este mandará tentáculos que aparecerán sobre el suelo y que nos atacarán si nos acercamos mucho a ellos pero que no son muy fuertes y de pocos golpes caen. De todos modos pueden llegar a molestar si aparecen en un gran número o si nos rodean
-En lo que respecta a hechizos debemos ir con una buena resistencia al fuego y al frío, ya que no lanza nada de veneno ni de rayos.
-De frío nos echara una especie de lanza helada que nos hará retroceder lo cual molesta bastante, ya sabéis, buena resistencia al frío y no pasa nada.
-De fuego lanzara una especie de explosión al modo de onda expansiva pero si nuestra resistencia al fuego es buena tampoco nos debe preocupar en exceso.
-Además lanzara una especie de aura que no podemos encuadrar dentro de ninguna de las resistencias y que es por tanto de daño mágico. Es su hechizo más peligroso y puede quitarnos perfectamente la mitad de la vida de una sola vez. Ojo con esto.
-Por último y si nos acercamos demasiado a él como para un combate cuerpo a cuerpo nos pegara golpes con sus tentáculos. Son golpes que quitan bastante vida así que mantén el ojo puesto en tu barra de vida.
-A mi entender los personajes que más fácil lo tienen el acabar con Baal (si es la 1ª vez que nos enfrentamos a el) son la hechicera y la amazona. La 1ª no tiene más que usar muros de fuego que hará sobre el mismo lugar donde Baal aparece, acabando con el rápidamente. La amazona usando flechas glaciares desde fuera del puente y si Baal no se mueve desde aquí podremos acabar con el sin que se de ni cuenta. Con los necros y el druida podremos pasarlo mal, pues las criaturas convocadas nos durarán muy poco y con los personajes de melee como el paladín, el bárbaro o la asesina fundamentalmente debemos atacarle cuerpo a cuerpo con el consiguiente riesgo.
Una vez acabemos con el este nos soltará unos cuantos de objetos (suele soltar muy buenos objetos Baal) que recogeremos gustosamente. Acto seguido aparecerá Tyrael ( a buenas horas, podía habernos ayudado un poquito) que nos abre un portal diciéndonos que nos vayamos de allí como sea, que el se encargara de impedir que vengan a nuestro mundo más bichejos desagradables. Así que si ya habéis recogido todos los objetos importantes y los "montones" de monedas de oro que había por el suelo del mundo de piedra (es coña XD) podéis dar por finalizado el juego a la espera de que aparezca el Diablo III que nos abra una nueva historia de demonios y bichos desagradables, pero de momento se acabó lo que se daba.




PERSONAJES

Las habilidades se dividen en activas y pasivas, las primeras hay que usarlas y requieren un gasto de mana, las segundas siempre estarán siendo utilizadas sin que hagamos nada.
BÁRBARO

Se trata del guerrero por excelencia, muy bueno en el combate físico, es el único capaz de llevar dos armas al mismo tiempo y llevar ciertos tipos de armas de dos manos con una sola. Este personaje es muy fácil de utilizar y durante los primeros niveles es uno de los mejores ya que enseguida se le puede equipar con buenas armas.

Habilidades de combate:
(Activas) – Se refieren al combate tanto con armas normales, arrojadizas o incluso con el propio cuerpo del personaje. Conviene escoger unas pocas y tenerlas a un nivel muy alto, ya que al ser activas sólo podremos utilizar una en cada momento.

Dominios de combate:
(Pasivas) – Estas habilidades son muy útiles ya que mejoran el uso de las armas, el problema es que tenemos que dominar cada tipo de arma por separado por lo que sí asignamos muchos puntos al dominio de hachas nos veremos obligados a buscar este tipo de armas si queremos tener la bonificación.

Gritos de guerra:
(Activas) – Son muy variadas y muchas de ellas son útiles para cuando se juega en grupo. Conviene tener muchas aunque sea a nivel bajo ya que todas ellas vienen bien en alguna ocasión, usualmente antes de los combates.

AMAZONA

Otro personaje para la lucha tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Se trata de una luchadora rápida especializada en armas con punta (lanzas, picas, tridentes...). También es la que maneja mejor los arcos, algo que en multijugador viene muy bien al podernos quedar con todos los arcos que los demás jugadores no van a utilizar. No obstante conviene tener algún arma de combate cuerpo a cuerpo, ya que hay monstruos que corren mucho y enseguida nos veremos rodeados por ellos.

Habilidades de arco y ballesta:
(Activas) – Se trata de lanzamiento de distintos tipos de flechas todas ellas con un gasto de mana, conviene especializarse en unas pocas, sobre todo las de niveles más altos.

Habilidades pasivas y mágicas:
(Activas y Pasivas) – Aquí tenemos diversas habilidades suelen ser más útiles la pasivas, ya que no tendremos que activarlas.

Habilidades de lanza y jabalina:
(Activas) – A diferencia de las primeras que son flechas mágicas con estas haremos que el uso de estas armas sea mucho más efectivo. Son tremendamente útiles, por lo que conviene asignar muchos puntos y especializarnos en unas cuantas.
NIGROMANTE

Se trata de un personaje con poca vitalidad que dependerá de sus hechizos la posibilidad de crear unidades que nos acompañan. Hasta que no tenga las habilidades a niveles altos su efectividad es menor que la de los guerreros.
Por suerte hay objetos mágicos que proporcionan beneficios a este personaje (algo que compensa bastante los personajes), por lo que es muy importante buscar estos objetos en los mercados.

Maldiciones:
(Activas) – Estas habilidades producen efectos globales, que duran un determinado tiempo, similares a los altares, es mejor no asignarles puntos hasta que el personaje tenga un nivel alto.

Conjuros de veneno y hueso:
(Activas) – La mayoría son hechizos de ataque que vienen bien al principio para realizar ataques a distancia, una vez que el personaje tenga bastante mana podremos valernos de ellos para acabar con muchos enemigos.

Conjuros invocadores:
(Activas) – Son los que más nos van a ayudar, creando esqueletos y golems que nos van a acompañar y proteger. Conviene tener esta habilidades a un nivel muy alto y buscar objetos mágicos que las suban más.

PALADIN

Un personaje mixto y tremendamente efectivo, tanto cuando va solo como en grupo. Es bueno en el combate cuerpo a cuerpo y sus auras (habilidades) son excelentes para ayudar al grupo y también para sobrevivir sin necesidad de pociones u otro tipo de ayuda. También tiene objetos especiales para ellos.

Habilidades de combate:
(Activas) - Son parecidas a las de bárbaro, pero más variadas. Te puedes especializar en unas pocas para reservar puntos para las auras.

Auras ofensivas:
(Activas) – Estas habilidades producen daño a los enemigos que tengamos cerca, continuamente y cada cierto tiempo, con un determinado radio. También hay algunas que ayudan a nuestros compañeros, aumentando el daño, fuerza... Todas son muy útiles, pero como siempre al especializarse los efectos se notan más, dependiendo de las que escojamos adoptaremos un estilo de juego diferente.

Auras defensivas:
(Activas) – Funcionan de la misma manera que las anteriores, pero ahora están dirigidas a proteger al grupo, son extremadamente útiles, ya que aportan un beneficio continuo a todo el grupo. Por ejemplo la de curación nos da vida continuamente, gasta mana, pero esta se va recuperando con el tiempo. Con esto podríamos conseguir curar al grupo completo sin hacer nada esperando un rato.

HECHICERA

Se trata del personaje que utiliza los hechizos para combatir, muchos de ellos son los del Diablo original. Su debilidad es su fuerza y los pocos puntos de vida de los que dispone. Hasta que no dominemos varios hechizos habrá que ir con cuidado y siempre hay que buscar armas especiales para este personaje. En cuanto a los tipos de hechizos es imprescindible tener uno de cada, al menos, de las diferentes artes debido a la inmunidad de los monstruos a ellos.

Hechizos de Fuego:
(Activas y Pasivas) – Son muy potentes y por lo tanto muy útiles cuando estamos comenzando a jugar, se les puede asignar varios puntos al principio, sobre todo al de recuperar mana más rápidamente.

Hechizos de Relámpago:
(Activas y Pasivas) – Muy espectaculares y algunos de ellos no son de combate, pero son imprescindibles como el escudo de mana que utiliza el mana como puntos de vida.

Hechizos de Frío:
(Activas y Pasivas) – Suelen tener el efecto de congelar a los enemigos lo cual viene bien cuando vamos en grupo, al dar la posibilidad a los demás de luchar con más facilidad.

NPC'S

Nombre: Akara
Acto: 1
Localización: En la esquina inferior derecha del campamento.

Nombre: Charsi
Acto: 1
Localización: Cerca del extremos superior derecho.

Función: Es la herrera del pueblo, nos proporcionará una misión así como vender y reparar objetos.

Nombre: Deckard Cain
Acto: 1
Localización: En el centro del campamento cerca del pozo (Tras completar misión)
Función: Cuando rescatemos a Cain, el nos identificará cualquier objeto que le llevemos de forma gratuita.

Nombre: Gheed
Acto: 1
Localización: A la izquierda de Charsi, en la zona superior izquierda.

Función: Además de vender objetos como Charsi, también nos ofrece otros sin identificar a unos precios muy altos que podremos comprar mediante regateo.

Nombre: Kashya
Acto: 1
Localización: Por el centro del campamento, suele estar paseando.

Función: Una vez que completemos una misión para ella nos dejará contratar mercenarios a precios que oscilan entre 300 y 400 de oro. Estos vienen bien si tenemos a un personaje que es capaz de curarlos, como por ejemplo el aura del Paladín.

Función: Es la líder espiritual del campamento ella nos dará varias búsquedas, es la única que nos venderá pociones, cetros, varas y armas para magos. Además nos curara y repondrás el mana cada vez que la visitemos.

Nombre: Warriv
Acto: 1
Localización: A la izquierda del campamento, donde comienzas.

Función: El va a ser tu acompañante entre los diferentes actos, te llevará al este una vez que hayas completado la última misión de este primer acto.

OBJETOS

En esta segunda parte los objetos son más numerosos, hay una distinción por colores para indicar el tipo de objeto:

Azul – Objetos mágicos. (Tienen unas propiedades determinadas).

Amarillo – Objetos raros. (Suelen ser de mayor valor que los mágicos).

Dorado – Objetos únicos. (Muy difíciles de encontrar).

Verde – Objetos fragmentados: Forman parte de un conjunto de objetos, al encontrar todos recibiremos beneficios extras. Los objetos engarzados pueden ser de tres tipos, armas, escudos y cascos, son objetos no mágico, pero que tienen huecos para insertar gemas que los dotan de poderes. De esta manera podrás conseguir crear un objeto mágico con las características que quieras. Después hablaremos de los distintos tipos de gemas y de la dificultad para encontrarlas.

Todos los mercaderes venden este tipo de objetos por lo que encontrarlos no es un problema, su valor no es muy alto por lo que no merece la pena recogerlos. Para usar una gema en una objeto hay que colocar el objeto en el inventario y después colocar la gema sobre el, una vez colocada no es puede quitar, pero el valor del arma aumenta. A continuación tienes una lista de unos cuantos conjuntos de objetos fragmentados, cada objeto tiene unas características mágicas, pero además cuando tienes todos podrás tener los beneficios que vienen en la lista.

GEMAS

Durante la aventura nos encontraremos gemas que se pueden incrustar en los objetos engarzados de los que hemos hablado antes. Es importante saber que una vez incrustadas ya no se pueden quitar del objeto. Existen gemas de cinco calidades (fragmentada, estropeada, normal, sin defectos, perfectas), después puedes ver una tabla con las características de cada una. Al principio de la aventura nos encontraremos sólo con las fragmentadas, es muy difícil encontrar gemas buenas por lo que tendremos que buscar los altares de gemas.

Este altar hace dos cosas, si llevamos una gema nos la mejora de calidad, a un nivel más, si no llevamos ninguna nos da una fragmentada. Es importante llevar la gema que queramos cuando usemos estos altares, de esta manera podemos al final tener gemas perfectas. Una vez que tengamos tres gemas perfectas podemos comprar un buen arma engarzada y crear una arma mágica muy poderosa, esto sólo podremos hacerlo después de haber jugado bastante, pero nos crearemos una arma a nuestro gusto. Las gemas las podemos guardar mientras tanto en el baúl, ya que no ocupan mucho espacio y evitamos perderla sin querer.

En Internet hay partidas que han sido creadas para intercambiar gemas, un buen sistema para poder conseguir las que te faltan, pero tendrás que tener buenos objetos para intercambiar. A continuación tienes una lista de todos los tipos de gemas que hay y los benéficos que proporcionan:

Tipo Objeto Efecto Amatista Casco + Fuerza Escudo + Defensa Arma + Puntos de Ataque Diamante Casco + Puntos de Ataque Escudo + Resistencia Todo Arma + Daño a muertos Esmeralda Casco + Destreza Escudo + Res. Veneno Arma + Daño Veneno Rubí Casco + Vida Escudo + Res. Fuego Arma + Daño Fuego Zafiro Casco + Mana Escudo + Res Hielo Arma + Daño Hielo Calavera Casco Llena vida y mana Escudo Atacan. recibe daño Arma Roba Vida y Mana Topacio Casco % Enc. Obj. mágicos Escudo + Res. Rayos Arma + Daño de Rayos

Bueno espero que les riva esta guia y se motiven a jugar este juegazo, a pesar de que tiene mucho tiempo
pero nunca es tarde para jugar Diablo 2 y cualquier duda o guias les ayudo ya que lllevo 6 años jugando hasta el dia de hoy.

GUIA SUBIDA EN CHILECOMPARTE,TARINGA,FORO VAGOS

Y si quieren jugar online me avisan y les mando un msj con la direccion online.

Eso Gracias.-




9 comentarios:

juancruz dijo...

Mira Yo Juego al Diablo Pero Santuario Lo Revise Todo y No Encontre Al MAGO

Unknown dijo...

en santuario tienes 4 direcciones ai una de esas que tiene que estar el mago y te llevara a un portal para ir a tumbas

Anónimo dijo...

despues de acabar el juego puedo inciar otra vez con todo el equipo que cargaba en la anterior partida (asi como en diablo 1)

Anónimo dijo...

??????

Unknown dijo...

el equipo nunca se te va a borrar

La Redención de Dios... dijo...

quiero saber, como aparezco el inventario de la arpia que me acompaña... para poder equiparla gracias...

Unknown dijo...

en configuracion de controles sale pantalla mercernario que por defecto es la letra o ahi se te abrira el equipo del mercenario, saludos

Anónimo dijo...

yo tengo muy mala resistencia al frio se me hizo muy dificil matar a duriel y eso que tengo un nigromante

Anónimo dijo...

Hola chabales queria saver dos cosas sencillitas,la primera es que si el juego es autolevel,es decir,que si aumenta la dificultad de los bichos a medida que nuestro personaje va subiendo de nivel.
La segunda pregunta es que para desbloquear frenetico o frenesi,hay que activar las anteriores habilidades?Lo pregunto por que yo estoy en nivel 24 del personaje y piden 18(de nivel del personaje) en alguna habilidad y no me deja activarla.Un saludo.